28 de março de 2014

Dark Souls II


Enfim, o aguardado momento chegou. Dark Souls II caminha entre nós e o pacto das almas negras pode ser realizado mais uma vez. Pois você sabe: o compromisso assumido ao inserir o disco no console é um sem volta, como maquiavélico ritual de sangue dos mais ancestrais. Cabe a você mensurar o quão amaldiçoada você quer que sua vida seja. Sendo continuação de uma das mais intensas e desafiadoras experiências da memória recente dos videogames, as expectativas eram altas. Apesar do fervoroso séquito adquirido com os outros dois jogos da série Souls, as chances de termos uma aventura mais branda e atenuada, a fim de conquistar novas almas pueris, eram grandes. Não poderíamos estar mais enganados. Dark Souls II veste os mesmos sapatos medievais e sádicos de seu antecessor, sendo talvez ainda mais cruel. "Casual Souls", apelido dado por alguns precoces em fóruns, internet afora, morderão um belo naco de suas próprias línguas após encararem as dezenas de horas que a campanha exige. O que temos aqui é algo, por vezes, cruel demais para ser verdade, semeando a discórdia, inspirando belos pesadelos e mantendo aquela eterna sensação de "dessa vez aquele desgraçado me paga". Mas antes que a tortura fetichista tome forma, cabe um grandessíssimo parênteses, do tamanho de um parágrafo: conclui a trama toda às três da manhã deste domingo, depois de exatos 8 dias de penitência e martírio, totalizando oitenta e quatro horas, com direito a nível 152 e número de mortes de 272. Não quero me gabar (mas preciso): a busca foi concluída totalmente offline - e veteranos da série Souls sabem o quão exponencialmente facilitador pode vir a ser aquela ajuda online na forma de fantasmas brancos. Sim, abordarei pontos deste modo num futuro próximo (o embargo termina hoje, data de lançamento da besta), mas esmiuçarei pormenores a partir de itens conquistados e do que li e estudei neste ínterim. E vamos começar.



Drangleic, a capital dos Hollows


Sem meias palavras, fui introduzido àquele que me acompanharia no decorrer de longa e árdua busca, o portador da maldição, a caminhar por florestas encharcadas e sombrias. O tom gótico e soturno de Dark Souls II não perde tempo em mostrar suas facetas horríveis, embalado por trilha sonora das mais profanas, mais uma vez composta pelo mago Motoi Sakuraba. A bela e misteriosa CG de abertura é de arrepiar os pelos da nuca: como um RPG de ação pode ser tão aterrorizante? E assim o maldito alcança o ponto de intersecção entre mundos, uma espécie de limbo para todos que um dia foram humanos e hoje se alimentam de almas, na tentativa de assumirem sua antiga condição - os Hollows. De encontro com as irmãs que mantêm as chamas (três velhas bruxas de vermelho, horrorosas, claro), assumi uma identidade - um nome, uma classe e um presente - e voltei a forma humana por intermédio daquele que viria a ser o item mais valioso e cobiçado de Dark Souls II - a Human Effigy (se lembram da Humanidade de Dark Souls? Mesma causa e efeito). Mas não houve esperança nas palavras das velhas, apenas verdades: "você morrerá incontáveis vezes e perderá um número incomensurável de almas no processo". Elas não estavam brincando. Seus olhos de adaga flamejante eram o mais sincero possível. Prepare-se para morrer vezes sem fim. Agora com forma, pude adentrar os domínios de Drangleic, o reino dos dragões, há muito esquecido e abandonado por seu rei. Todo tipo de criatura ardilosa se esgueira pelos cantos sombrios deste lugar profano. Após a ruína, advinda da guerra ancestral com os gigantes habitantes do outro lado do oceano, apenas escuridão e morte passaram a habitar aquele que um dia foi um reino de paz.




E mesmo que sua condição natural busque pelo lado da luz em colegas aventureiros, não se engane: não há alma confiável nestas terras. Nem mesmo em Majula, aldeia costeira e decrépita que me serviu de porto-seguro durante toda busca. Ao fogo de sua fogueira acolhedora - a bonfire de Far Fire, eterna companheira - deixei de ser simplesmente um maldito desesperado por salvação, mas assumi propósito através das palavras de Emerald Herald, donzela de cabelos cor de fogo que me entregou aquele que viria a se tornar meu maior aliado em tempos de cólera: a Estus Flask. "Busque o rei destas terras", ela disse. E foi exatamente o que fiz, munido de espada, escudo e toda coragem que pude encontrar. Tentei romantizar o pontapé inicial de Dark Sous II mas, na verdade, a coisa toda está nos olhos de quem vê: a trama continua tão subliminar quanto sempre foi. Não há cutscenes elaboradas nem grandes momentos cinematográficos por aqui. Não há a menor pretensão de algo desse tipo. Das características mais ímpares da série Souls, seus mitos e lendas estão incrustados em pedra, seus desenrolares, peças de um quebra-cabeça de milhares de anos de idade. Juntar conversas com NPCs a observações de seus inúmeros cenários, descrições de anéis, machados e entrelinhas de pergaminhos mágicos lhe darão alimento para o pensamento, instigado a cada nova descoberta. Tal qual Demon`s e o primeiro Dark, esta nova iteração é um deleite aos ávidos pelo desconhecido, mesmo que, de pronto, haja nada mais que medo. Afinal, há condição de pavor mais ancestral ao homem do que o medo daquilo que desconhece? 

Eu poderia citar inúmeros exemplos do potencial existente neste lore de proporções gargantuais - o quão incrível é descobrir, por intermédio da descrição de um anel, as origens da Deusa das Lágrimas, Caitha? - mas prefiro me ater ao instigante, estimulando fãs das antigas e apontando o quanto tudo está em seu devido lugar neste quesito tão importante. Já havia sido dito em entrevistas passadas por seu diretor, Yui Tanimura, veterano da From Software, que ambos os jogos se passariam no mesmo mundo. A parte com períodos, passado e futuro, há muitas lendas de um "longínquo reino a oeste", promovendo ainda mais conjecturas. É interessante também notar como esta nova aventura consegue ser tão incrível quanto seu antecessor em termos de variedade de cenários e design dos mesmos. Anor Londo e Sen`s Fortress sempre terão posição cativa em meu coração, mas como não se maravilhar (desolar) com as belas (putrefatas) Torre de Heide, No-Man`s Wharf ou (um dos meus preferidos) Iron Keep? Em especial, a floresta coberta por névoa de Shaded Woods traz as melhores (piores) recordações. É incrível a capacidade da From Software em extrair beleza do grotesco, fazendo da escuridão algo sedutor enquanto aterrador. O visual é absurdamente distinto em cada um desses cenários, os quais, juntos, compõe um mundo enorme e interligado - é possível avistar a Catedral dos Azuis do penhasco de Majula, ou avistar, do porto de Wharf, os domínios da mal-assombrada Lost Bastille. A direção de arte é tão sublime e criativa que, por vezes, me via tirando fotos dos cenários horrorosos (Dark Souls trabalha com paradoxos como ninguém) e enviando aos meus amigos - mas atente que nunca há pausa, onde você deve criar seu momento de descontração (piada sem graça). Não há proporções cavalares e desperdiçadas de uma produção AAA por aqui, onde o menos, neste caso bem específico, é muito, muito mais. 

Medo, dor e agonia


É de conhecimento comum o nível de sadismo encontrado na dificuldades dos jogos da série Souls. Dark Souls II tanto mantém a fama de seus irmãos mais velhos, que pode desmotivar os mais desavisados (não creio que alguém adentre tais terrenos a esmo, no entanto). Em pontos, pode parecer mesmo impossível: os itens estão prestes a acabar, os inimigos, cada vez mais implacáveis e cruéis e a impressão formada é a de que todos os caminhos escolhidos foram os piores e as evoluções feitas, erradas. Suar frio ao avistar a névoa que esconde uma nova área ou um novo chefe é algo de ordinário por aqui, já que não há a menor intenção de apontar porquês, apresentar guias ou nada que o valha. Tudo é aprendido e descoberto de forma austera, logo, o senso de conquista é imenso. Como não há linearidade, a dificuldade elevada de determinada área pode indicar duas coisas: ou falta habilidade do jogador (bastante possível, todos estivemos lá), ou se faz necessário desbravar novos lugares. São tutoriais implícitos que colocam o jogador no seu devido lugar e isso é altamente benéfico para o jogo como um todo, pois maior incentivo para exploração não haveria de existir - e há muito a ser explorado. Há de se admirar a postura dos caras da From Software perante tais decisões de design, se mantendo fieis as suas origens e não abrindo seus braços para o acessível. Dark Souls tem muito orgulho de ser o que é e não tem pretensão alguma de ser nada além disso, como se seus criadores vivessem isolados, sem influência externas, fazendo o tipo de jogo que eles mesmos gostariam de jogar e não encontram mais hoje em dia. Dark Souls II mantém os mesmos fundamentos de combate e evolução de iterações passadas - a eterna administração de resistência (stamina), Estus Flasks a serem consumidas e almas acumuladas - e a gama de possibilidades, mais uma vez, é rica e vasta.



Ao se assumir humano enquanto do encontro das irmãs, o jogador deve escolher entre classes bastante básicas - guerreiro, cavaleiro, clérigo, feiticeiro, mestre de espadas, ladino, viajante e o nível XXX de DSII, o desprovido (você não quer ser um desprovido). A partir daí, um presente pode vir na forma de um anel para aumento limite de HP (recomendo), itens de cura ou até uma efígie humana. É bastante importante entender todos os atributos de seu personagem, em especial os novos attunement - para aprender magias diversas - e adaptabilty - para aumentar sua resistências a status negativos. Ademais, estudar o essencial para evoluir de acordo com os parâmetros de sua classe em específico pode ser o abismo existente entre frustração e vitória, a longo prazo - a diferença entre inteligência e fé é tão grande quanto a de um feiticeiro para um clérigo. Mas nada disso é possível sem a aquisição das almas, tão almejadas almas. Trata-se não só da experiência adquirida ao derrotar inimigos, como também a unidade monetária vigente em Drangleic - tudo só funciona a base de almas e o ferreiro de Majula nunca estará bem-humorado a ponto de oferecer descontos. Assim como nos demais Souls, as almas funcionam como itens - você precisa distribuí-las entre seus atributos para evoluir (e só em Majula, ao oferecer prece a Emerald) - logo, passíveis de perda. Caso morra, você terá uma chance de regressar até seu jazigo para recuperá-las. Caso morra no processo de recuperação, diga adeus. Frustração das mais cruéis enquanto condição das mais enervantes ver em jogo 60, 80, 100 mil almas esperando para serem recolhidas - alcançar níveis mais altos requer uma quantidade absurda de almas. Lidar com a morte é algo extremamente complicado neste mundo de mortos-vivos e hollows no qual você escolheu se aventurar. Partindo do pressuposto de ser impossível percorrer novas áreas ou derrotar chefes sem inúmeras evoluções ao óbito, é preciso entender o que se passa quando "VOCÊ MORREU" surge em vermelho sangue e você volta para a última bonfire acionada. Para cada morte, cerca de 10% do limite de seu HP é consumido, chegando ao absurdo de metade do todo (há maneiras de atenuar tal condição, mas você sempre precisará daquele espaço para um anel mais agressivo). Retornar à forma humana requer efígies, raríssimas por toda Drangleic. O dinamismo gerado a partir daí estabelece mais uma condição de terror e desespero para Dark Souls, onde o respeito pelo mais básico dos inimigos se faz necessário - e cada área apresenta monstruosidades únicas, num panteão de bestas de causar inveja a qualquer história de Lovecraft. 


Fator diferencial decisivo: há limite para grind em DSII. Bonfires, além de recuperar suas Estus Flasks (forma primordial de se manter vivo), servem de transporte rápido e fácil entre locações, mantêm a durabilidade de seus itens em alta (tudo é passivo de quebrar, acredite) e exercem função do checkpoint mais estiloso desde sempre, também fazem com que todos os inimigos da área retornem as suas devidas posições, como se ressuscitados. Mas, diferentemente do primeiro DS, há um limite para tal. Não sei precisar ao certo quantas vezes cada monstro retorna, mas o simples pensamento de tal limitância é o suficiente para gerar pavor em brutamontes barbados. Creio que tal será grave fator de discussão em fóruns relacionados à série a partir de então. Jogo de xadrez para sádicos O cenário é (sempre) opressor. Não bastasse haver um piscina de ácido logo abaixo da ponte, há arqueiros por todos os lados e protegendo o baú tão almejado, um dos monstros mais horríveis que você já viu. Certo, houve estudo da área, a utilização de itens específicos para atrair inimigos mais fracos e lidar com cada um deles, com parcimônia. "Caso você acerte aquele arqueiro com seu crossbow desta posição, é possível derrubá-lo sem sofrer muitas avarias" um amigo pode recomendar. E para lidar com a aberração final, efeito de trovões na espada e o total controle sobre cada movimento: conte quantos golpes até a barra de vitalidade esvaecer, e só desfira o ataque quando de execução precisa. Sim, depois de cerca de trinta tentativas, vitória! Lá está o baú. Clame seu prêmio e… O baú era um mímico, e você foi devorado em segundos. Ainda não aprendeu a lição de sempre golpear baús antes de abri-los? Tal cenário é ordinário dentro das catacumbas, calabouços, purgatório de mortos-vivos (sim, esse lugar existe) e demais infernos de Dark Souls II. Toda e qualquer condição só existe para, de forma brutal, subjugar o portador da maldição da forma mais opressora e implacável possível. Correr em direção à porta do outro lado da sala só trará a mais nefasta das mortes. Com tais crueldades em mente, o estudo de cada setpiece de DSII se faz mandatário. Neste tabuleiro de xadrez demente, cada peça sempre estará no mesmo lugar, mas um passo em direção contrária já desencadeará reações completamente opostas àquelas de sua tentativa número 47. E isso é, dentro de seus próprios princípios, nada além de incrível. 


De forma elementar, DSII apresenta os mesmos movimentos de ataque e defesa de seus antecessores: golpe forte, golpe fraco, quebra de defesa, contra-ataque e esquiva. Cada um com seu gasto específico de vitalidade e com variáveis brutais de acordo com os atributos de cada personagem - carregar muito equipamento enquanto ladino não é uma boa ideia para esquiva, enquanto o escudo corporal tornará o clérigo bem mais lento, mas mais protegido enquanto invoca seus milagres. Entender ao estudar a gama de golpes de seus adversários - e aqui incluo dos mais bestiais e animalescos, com inteligência artificial aleatória predatória, aos mais compassados e prostrados, como elefantes guerreiros e anões anciões - é fator fundamental para alcançar aquele amalgamado de almas no cadáver do outro lado da catacumba. Por trazer uma batalha tão programada, onde cada golpe pode fazer toda diferença, quesitos técnicos poderiam comprometer a precisão de um embate decisivo. Enquanto não há outra Blighttown em DSII, engasgos técnicos acontecem. Raras vezes, ataques certeiros não infligem dano e quedas na movimentação quando muitos inimigos tomam a tela, acontecem. Certa vez, todos os monstros se tornaram imóveis e foi necessário recarregar meu jogo algumas vezes para as coisas voltarem ao normal. Creio tudo ser passivo de correções via patchs futuros. 

Pactos, milagres e magia negra 

Uma imensa gama de armas brancas, arcos, bestas, cajados, magias, armaduras, acessórios e itens estão à disposição do jogador para diversificar a aventura e tornar as coisas mais possíveis. A quantidade é tamanha, que gostaria de administrá-los de forma mais própria, criando meus próprios grupos. Admito não ter feito usado de muita variedade em ataque com meu cavaleiro - minha fiel espada bastarda com escudo mágico foram camaradas inseparáveis - mas acredito que cada jogador trará uma construção bastante própria.


Tive vontade de construir algum personagem voltado aos hexes, magias negras necromânticas, associadas a feiticeiros, totalmente contrárias aos milagres dos clérigos. Os personagens que cruzaram meu caminho, desbravadores da escuridão, incitaram muito minha curiosidade para tal lado ainda mais sombrio. Piromancia talvez seja a arte mágica mais acessível para classes bárbaras, não requerendo altos índices de fé ou inteligência para ser utilizada. Em linhas gerais, é impossível haver dois personagens iguais em Dark Souls II. É importante entender os benefícios de cada item novo adquirido, afinal, tudo tem um propósito e saber fazer uso de especificidades em determinadas áreas pode atenuar (e muito) a dor. Mas não use em demasia - pense bastante antes de evoluir sua espada com algum tipo de Titanite raríssimo. E nunca se esqueça que todo e qualquer equipamento - de anéis a botas - quebram com o tempo: experimente enfrentar, com arma de lâmina e num corredor fechado, esqueletos guerreiros. Chore com as conseqüências e peça ajuda (e ofereça almas) ao ferreiro mal-humorado, com o rabo entre as pernas. Os pactos - covenants - estão de volta e com certas melhorias. Ao ingressar qualquer um deles, a começar pelo grupo dos cavaleiros azuis do qual o pobre sujeito aos pés do obelisco em Majula faz parte, é possível conseguir ajuda quando seu jogo for invadido por fantasmas vermelhos - apesar de ser função online, a partida desconectada também oferece invasões e invocações de ajuda, mas apenas enquanto da condição humana. Cada uma delas exige do jogador alguns feitos para conferir recompensas e, por mais que tudo seja bastante misterioso, vale a pena se esforçar para entender como crescer. Admito não ter me dedicado muito à evolução nos rankings da covenant da qual fiz parte - daqueles que tem sede por sangue - mas isto está mais relacionado ao fato de ter concluído o jogo completamente offline.

Ao que tudo indica - e digo isso por conta dos itens que consegui pelo caminho - as partidas online em Dark Souls II são tão únicas quanto as de seu predecessor. É possível escrever mensagens no chão a fim de ajudar (ou atrapalhar) outros jogadores, invadir mundos para dar início a embates jogador x jogador ou pedir ajuda a fantasmas brancos na hora do aperto (leia-se, ao enfrentar um dos inúmeros chefes implacáveis que habitam Drangleic). Terei que experimentar de forma efetiva para conferir maiores detalhes, algo que, de certo, farei ao iniciar uma nova busca em breve. De forma bastante sintetizada, Dark Souls II é algo de brutal. Opressor, é um jogo que prega a não esperança dentro de cenários e por intermédio de criaturas que farão da sua vida um inferno. Na verdade, é bastante possível se imaginar caminhando por territórios inóspitos de forma efetiva após uma tour por Drangleic. Não poderia parabenizar o bastante os caras da From Software por não se entregarem aos louros da fama. Muitíssimo pelo contrário: há agora, incrustado em brasa quente, a marca da série Souls como a mais desafiadora que há, fazendo desta nova empreitada algo ainda mais sádico, cruel e, claro, divertido. Àqueles que estão prestes a enlouquecer, eu os saúdo!








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